McMahon vs sistema suizo: qué usar en un club de 40 jugadores
Roberto Delgado · 9 de septiembre de 2026
Un torneo de club un sábado rara vez se parece a un torneo abierto. No hay 128 jugadores desconocidos ni un fin de semana para «descubrir» el campo. Hay unos cuarenta habituales, con rangos que van desde 15 kyu hasta 3 dan, cinco rondas y una sala que debe quedar vacía a las 19:00.
Tanto el sistema suizo como el de McMahon permiten que todos sigan en el torneo. Nadie queda eliminado tras una derrota. La diferencia está en la puntuación inicial, y en un club mixto, ese único número decide si la primera ronda es una partida de verdad o una masacre.
El problema que el sistema suizo está diseñado para resolver
En el emparejamiento suizo clásico, todos los jugadores empiezan con 0. Tras la ronda 1, los ganadores se quedan con 1 y los perdedores con 0. La ronda 2 empareja a los jugadores con la misma puntuación (o la más cercana), evita las revanchas y concede un bye (descanso con victoria) a alguien si el número de participantes es impar. Se repite hasta que se agoten las rondas. El jugador con más victorias queda en primer lugar.
Esa es la herramienta adecuada cuando aún no se sabe quién es fuerte. Un torneo abierto de ajedrez, un evento de juegos de cartas, un torneo LAN de esports en el que faltan clasificaciones o estas no son fiables: el sistema suizo permite que los resultados determinen una clasificación. El coste es el tiempo. El grupo solo se ordena por sí mismo tras suficientes rondas para que los jugadores fuertes asciendan y los débiles caigan.
Un mínimo aproximado es log₂(N) rondas si se quiere un líder único en un sentido de eliminación directa pura: 5 rondas para 32 jugadores, 6 para 64. Entre esos dos casos hay 40 jugadores. Cinco rondas suelen dejar a dos o tres personas con la misma puntuación en lo más alto; el título se decide entonces por un desempate (Buchholz, Sonneborn-Berger, enfrentamiento directo), no por una partida. Seis rondas son más justas. Un torneo de club de un solo día casi nunca llega a seis.
Lo que cambia el sistema McMahon
El sistema McMahon es un sistema suizo con ventaja inicial. Cada jugador comienza con un número basado en su rango —los jugadores dan tienen un número alto, los kyu uno más bajo—, de modo que en la ronda 1 ya se emparejan jugadores de nivel similar. Un 3 dan no necesita ganar tres rondas consecutivas contra jugadores de 12 kyu antes de enfrentarse a otro dan. Un 15 kyu no se ve obligado a enfrentarse a un 2 dan en el primer emparejamiento solo porque ambos tengan 0 puntos.
Si todas las cabezas de serie están igualadas, el sistema McMahon se reduce a un suizo normal y corriente. El mecanismo adicional solo vale la pena cuando los rangos son reales y están bien repartidos.
Hay dos ajustes específicos de cada club que importan más que el eslogan:
- Barra inferior (suelo). Sin un suelo, un principiante que pierda las dos primeras partidas puede quedarse con una puntuación McMahon muy negativa y pasar el resto del día en partidas que no le enseñan nada. Un suelo (a menudo 0) lo mantiene en una banda competitiva.
- Barra McMahon. La barra se sitúa en el grupo superior y suele subir un punto por ronda. Las partidas dentro de ese grupo se tratan como igualadas (sin piedras de hándicap en la lectura habitual al estilo EGF). Por debajo de la barra, los emparejamientos siguen basándose en la puntuación, pero ya no se simula que la cima del club y la escalera de enseñanza sean el mismo torneo.
Un ejemplo concreto: 40 jugadores, de 15 kyu a 3 dan, 5 rondas
Supongamos que la lista del club tiene este aspecto: cuatro jugadores de 1 dan o superior, ocho entre 1 y 4 kyu, doce entre 5 y 9 kyu, diez entre 10 y 15 kyu y seis principiantes absolutos. Tienes cinco rondas. Aquí tienes una sencilla tabla de bandas que un director puede colgar en la pared antes de la ronda 1. Las puntuaciones iniciales son un ejemplo, no una norma federativa; lo que importa es que las diferencias se publiquen y sean estables.
| Banda | Rango de clasificaciones | Jugadores | Puntuación inicial |
|---|---|---|---|
| Máximo | 1 dan y superiores | 4 | 4 |
| Superior | 1–4 kyu | 8 | 3 |
| Intermedio | 5–9 kyu | 12 | 2 |
| Bajo | 10–15 kyu | 10 | 1 |
| Suelo | Principiantes / sin clasificación | 6 | 0 |
Primera ronda según el sistema suizo: todo el mundo empieza con 0, por lo que el algoritmo de emparejamiento no tiene que tener en cuenta ninguna clasificación. Por suerte, habrá algunas partidas equilibradas y otras entre un 3 dan y un 12 kyu que terminarán en 40 minutos. Primera ronda según esta tabla de McMahon: los cuatro dan empiezan con 4 puntos y se ven casi obligados a enfrentarse entre sí (o a los kyu de mayor rango). Los principiantes empiezan con 0 y se enfrentan a otros con 0. Tras cinco rondas, los dan han disputado una breve liguilla entre iguales; el grupo de aprendizaje también ha jugado cinco partidas reales. La lista final es una clasificación del club, no una lista de quién ha tenido suerte con los emparejamientos.
El sistema suizo puede dar un resultado similar… si se dispusiera de ocho o nueve rondas. Pero no es así.
Las piedras de hándicap son una herramienta diferente
Los directores las mezclan constantemente. La puntuación inicial de McMahon determina contra quién te enfrentas. Las piedras de hándicap cambian las reglas en ese tablero (piedras extra para el jugador más débil, normalmente el negro).
Se puede aplicar el sistema McMahon solo con partidas igualadas (algo habitual en muchos torneos abiertos de nivel superior). Se puede aplicar el sistema McMahon más hándicap por debajo de la barra, de modo que un 5 kyu contra un 10 kyu siga siendo una partida válida. Se puede aplicar el sistema suizo con hándicap si se insiste en ello. No se debe tratar el «usamos el sistema McMahon» como sustituto de la decisión sobre las piedras. Se deben publicar ambos: la tabla de bandas y si se utilizan o no piedras.
Cuándo el sistema suizo sigue siendo la mejor opción
- Los rangos faltan, están desactualizados o son objeto de política. Si la mitad de los participantes «es 5 kyu porque ellos lo dicen», el sistema McMahon simplemente codifica la mentira. El sistema suizo ignora la mentira y se basa en las partidas.
- El grupo ya está equilibrado. Una velada solo para dan, un grupo de un mismo curso escolar, un torneo abierto de ajedrez con clasificaciones en una banda estrecha: la ventaja inicial es ruido. El sistema suizo (o una liguilla) es más limpio.
- Hay rondas suficientes. Un evento de dos días con 7-9 rondas puede permitirse que todos empiecen desde 0. El sistema McMahon sigue funcionando, pero ya no es necesario.
- Este deporte no tiene una escala de clasificación común. Pádel, fútbol, la mayoría de los deportes electrónicos: no hay kyu ni dan. Sistema suizo, grupos o eliminatorias —no el sistema McMahon—.
El sistema McMahon es una herramienta del Go (y de otros sistemas con bandas de clasificación similares). Utilizarlo en un partido de fútbol sala de cinco contra cinco solo porque el software ofrece ese formato es la forma de obtener una clasificación sin sentido.
Una regla de decisión breve
- Si ya conoces los rangos, la dispersión es amplia y tienes pocas rondas → McMahon, con un suelo y una barra publicados.
- Si no te fías de las clasificaciones, o todos están muy igualados → sistema suizo, y calcula log₂(N) rondas o acepta un desempate.
- Si N es pequeño (8–12) y dispones de toda la tarde → una liguilla sigue siendo el emparejamiento más justo. Ni el sistema suizo ni el de McMahon superan al «todos contra todos» cuando el calendario lo permite.
Para el sábado de 40 jugadores de la tabla anterior, esa regla indica el sistema McMahon. Cinco rondas suizas seguirían siendo una agradable jornada de Go. No sería una clasificación del club.
Emparejamientos una vez elegida la modalidad
Una vez elegido el formato, el trabajo de emparejamiento es el mismo: no hay revanchas, el jugador impar recibe un bye que cuenta como victoria, los «flotantes» (que juegan en un grupo de puntuación superior o inferior) deben repartirse en lugar de recaer siempre en las mismas dos personas, y los colores (negro/blanco) no deben acumularse todos en un solo jugador. Ese mecanismo es independiente de la puntuación inicial. El sistema McMahon no justifica un emparejamiento descuidado en la tercera ronda.
Si quieres ver el tutorial del producto para gestionar estos formatos en un navegador —generar una ronda, registrar resultados, exportar una lista de emparejamientos—, esos recursos se encuentran por separado: la guía de Go / McMahon y la guía del generador suizo. Esta página solo trata sobre la elección del formato.