نقاط الفوز والتعادل والخسارة، ومعايير فصل التعادل، قابلة للتهيئة حسب كل مسابقة — لا تُفرض حسب الصيغة المختارة.
نقاط قابلة للتهيئة
تقبل pointsWin / pointsDraw / pointsLoss قيمًا عشرية، وهي
قابلة للتهيئة حسب كل مسابقة. تُطبَّق افتراضيًا حسب الرياضة:
- كرة القدم والرياضات الجماعية ذات التعادل: 3 / 1 / 0
- كرة اليد وكرة السلة وكرة القدم الأمريكية: 2 / 1 / 0
- الكرة الطائرة: 3 / 0 / 0، مع 2 / 1 للنتائج المتقاربة (انظر أدناه)
- الشطرنج: 1 / 0.5 / 0
- رياضات المضرب (البادل، التنس، البيكل بول...): 1 / 0 / 0 (دون تعادل)
- الرغبي: 4 / 2 / 0
- البولينغ: 0 / 0 / 0 مع نقاط الأشواط (انظر أدناه)
- السهام: 2 / 1 / 0، مع التعادل وفارق الأشواط لفصل التعادل
- البلياردو: 2 / 1 / 0، مع التعادل وفارق الأشواط لفصل التعادل
- TCG (Magic وLorcana وOne Piece…) وTCG Pokémon: 3 / 1 / 0، مع التعادل
- شطرنج الفرق: 2 / 1 / 0 لكل مواجهة؛ النتيجة هي نقاط الرقعات (2½–1½) وهي التي تفصل التعادل
- جو الفرق: 2 / 1 / 0 لكل مواجهة؛ تفصل التعادل نقاط الرقعات وSOS (كما في بطولة أوروبا للفرق)
- البادل وتنس الطاولة والريشة الطائرة والتنس للفرق: 2 / 1 / 0 لكل مواجهة؛ النتيجة هي عدد المباريات الفائزة (3–2)، ويُفصل التعادل بالمباريات ثم الأشواط ثم الأشواط الفرعية (أو النقاط في تنس الطاولة والريشة الطائرة)
بالنسبة للرياضات الفردية (1 ضد 1) التي يوجد فيها دائمًا فائز (لعبة قتال، على سبيل المثال)، يمكن تعطيل التعادل عند إنشاء المسابقة أو تعديلها: تُحظر النتائج المتعادلة، ويصبح وجود فائز شرطًا لحفظ النتيجة.
النتيجة بفارق ضئيل (نظام 3-2-1-0)
إلى جانب الفوز والتعادل والخسارة، يمكن لكل مسابقة (ولكل موسم) تحديد pointsWinClose وpointsLossClose: نقاط الفوز والخسارة «بفارق ضئيل». هذا هو نظام 3-2-1-0 في الكرة الطائرة: 3 نقاط للفوز 3-0 أو 3-1، ونقطتان للفوز 3-2، ونقطة واحدة للخسارة 2-3، وصفر للخسارة 0-3 أو 1-3. الحقلان اختياريان: إذا تُركا فارغين تكون النتيجة بفارق ضئيل معطّلة.
- الرياضات ذات الأشواط (الكرة الطائرة، البادل، التنس...): الفوز بفارق شوط واحد فقط (2-1، 3-2) يُعدّ فوزًا بفارق ضئيل، ويُستنتج مباشرة من نتيجة الأشواط.
- باقي الرياضات (الهوكي، كرة اليد، كرة الصالات...): المباراة التي حُسمت في الوقت الإضافي أو بركلات الترجيح تُعدّ نتيجة بفارق ضئيل. عند حفظ النتيجة، حدّد خانة «حُسمت في الوقت الإضافي أو بركلات الترجيح»؛ لا تظهر الخانة إلا إذا كانت المسابقة تحتوي على نقاط محدّدة للنتيجة بفارق ضئيل.
- القيم الافتراضية: تبدأ الكرة الطائرة بـ 3 / 0 / 0 والنتيجة بفارق ضئيل 2 / 1. وفي بقية الرياضات تكون معطّلة؛ وفي تبويب احتساب النقاط يملأ زر «استخدام 3-2-1-0» القيم 3 / 0 و2 / 1 بنقرة واحدة.
تُوسَم المباريات المحسومة في الوقت الإضافي أو بركلات الترجيح بعلامة «إضافي» في قائمة المباريات (أما الفوز بفارق شوط واحد فلا يحمل علامة: يظهر في نتيجة الأشواط نفسها). ويظل التعادل يمنح النقاط التي ضبطتها.
نقاط المكافأة (الرغبي)
يمكن لكل مسابقة (ولكل موسم) إضافة نقاط مكافأة على طريقة الرغبي فوق نقاط الفوز والتعادل والخسارة. هناك مكافأتان مستقلتان قيمة كل منهما نقطة واحدة؛ إذا تُركت فارغة فهي معطلة.
- المكافأة الهجومية: +1 للفريق الذي يسجل N محاولات أو أكثر، سواء فاز أو خسر أو تعادل. عند تحديد مربع «محاولات أكثر من المنافس» يُحتسب الفارق (N محاولات أكثر من المنافس، كما في دوري Top 14). تُسجَّل المحاولات في محضر المباراة؛ المباراة التي لا تُسجَّل فيها محاولات لا تمنح مكافأة هجومية.
- المكافأة الدفاعية: +1 للفريق الذي يخسر بفارق N نقاط أو أقل. تُحسب مباشرة من النتيجة.
- القيم الافتراضية: يبدأ الرغبي بـ 4 / 2 / 0، ومكافأة هجومية عند 4 محاولات ودفاعية عند الخسارة بفارق 7 نقاط أو أقل (قواعد World Rugby). وهي معطلة في الرياضات الأخرى.
لا تمنح المباريات المحتسبة إداريًا ولا جولات الراحة أي مكافأة. إذا كان لأي فريق مكافأة، يعرض جدول الترتيب عمود «م.م» (مضمّن بالفعل في النقاط). إذا صُحّحت النتيجة من شاشة لا تحتوي على حقول المحاولات (الإدخال الجماعي، تقرير القائد)، تُحذف المحاولات لأنها تخص النتيجة السابقة.
نقاط الأشواط (البولينغ)
في البولينغ، كل مجموعة في النتيجة هي شوط واحد بعدد القوارير التي أسقطها كل طرف. يمكن لكل مسابقة (ولكل موسم) منح نقاط للأشواط، إضافةً إلى نقاط الفوز والتعادل والخسارة. الحقلان اختياريان؛ وإذا تُركا فارغين تكون نقاط الأشواط معطّلة.
- نقاط لكل شوط مُكتسب: لمن يفوز بكل شوط؛ وعند التعادل يحصل كل طرف على النصف.
- نقاط السلسلة: لمن يُسقط مجموعًا أكبر من القوارير في كل الأشواط؛ وعند التعادل يحصل كل طرف على النصف.
- القيم الافتراضية: يبدأ البولينغ بـ 0 / 0 / 0، ونقطة لكل شوط مُكتسب ونقطة للسلسلة (نظام النقاط الأربع في دوريات USBC بسلاسل من 3 أشواط). عند الانسحاب يحصل الفائز على نقاط الأشواط التي تمنحها نتيجة الانسحاب ونقاط السلسلة.
فواصل تعادل قابلة للتهيئة
بالنسبة للألعاب ذات النتيجة الخالصة فوز/خسارة (الشطرنج، الغو)، هناك نموذجان مختلفان جاهزان، كل منهما متوافق مع اتفاقية اتحاده:
- نموذج FIDE (الشطرنج) — المواجهة المباشرة ← سونبورن-بيرغر ← بوخهولتز ← عدد الانتصارات ← الترتيب الأبجدي.
- نموذج الغو — بوخهولتز ← مجموع مجموع النقاط (SOS-of-SOS) ← عدد الانتصارات، وفقًا لمواصفات الاتحاد الأوروبي للغو / الجمعية البريطانية للغو (وهو ترتيب مختلف عمدًا عن ترتيب الشطرنج).
راجع تفاصيل الآليات الخاصة بهاتين اللعبتين في الشطرنج والغو.
في ألعاب البطاقات يتبع كسر التعادل اللوائح الرسمية لكل لعبة. TCG (Magic وLorcana وOne Piece…) يستخدم لوائح Magic (MTR): نسبة فوز الخصوم (OMW%) ونسبة الأشواط المكسوبة (GW%) ونسبة الأشواط المكسوبة للخصوم (OGW%)، بحد أدنى 33% مع احتساب الاستراحة فوزاً 2-0. TCG Pokémon يستخدم لوائح Play! Pokémon: المواجهة المباشرة عند تعادل لاعبين، ثم نسبة فوز الخصوم (OMW%) وخصوم الخصوم (OOMW%)، بحد أدنى 25%.
وارهامر 40,000 يبدأ بـ 3 / 1 / 0 ويفصل التعادل بقوة الجدول (نسبة فوز المنافسين)، ثم بنقاط النصر (VP) المسجّلة وفارق VP، كما في البطولات التي تستخدم Best Coast Pairings.
الأشواط المربوحة والروح الرياضية
بالنسبة للرياضات التي تُلعب بأشواط (البادل، التنس، الكرة الطائرة...)، يتوفر فارق الأشواط المربوحة والخاسرة كمعيار لفصل التعادل. يمكن أيضًا إضافة الروح الرياضية (نقاط البطاقات) كآخر معيار لفصل التعادل في الرياضات الجماعية — عند تساوي كل شيء آخر، يفوز الطرف الأقل عقوبات.