Como cobrar a inscrição do teu torneio ou campeonato online
Se organizas uma liga, um torneio ou um campeonato e queres cobrar a inscrição a equipas ou jogadores sem geres nada à mão (transferências, controlar quem já pagou numa folha de cálculo...), podes ativar a cobrança de inscrição online: cada participante paga com cartão ao pedir para entrar, e o dinheiro chega diretamente à tua conta.
O que podes fazer com a quota de inscrição
A cobrança de inscrição usa o Stripe Connect, a mesma tecnologia de pagamentos que marketplaces como a Uber ou o Airbnb usam para pagar aos seus prestadores. A plataforma atua apenas como intermediária:
- Preço por competição: decides tu o montante e a moeda; ativa-se apenas nas competições onde quiseres cobrar inscrição, as restantes continuam gratuitas.
- Pagamento seguro com cartão: os participantes pagam através do Stripe Checkout, sem que tenhas de partilhar os teus dados bancários com cada um deles.
- Transferência automática: o dinheiro de cada inscrição é transferido diretamente para a tua conta Stripe, descontando uma pequena comissão (um valor fixo mais uma pequena percentagem) que a plataforma retém por gerir a cobrança.
- Reembolso automático: se recusares um pedido que já tinha sido pago, o dinheiro é devolvido sozinho, incluindo a parte que já tivesse sido transferida para a tua conta.
Como ativá-lo passo a passo
- Liga a tua conta de pagamentos. Em "A minha conta" (ou nas definições de pagamento da tua organização, se organizares com uma), carrega em "Ligar com Stripe" e completa o registo: documento de identificação e conta bancária. Demora cerca de 5 minutos e só é preciso fazê-lo uma vez.
- Ativa a aprovação manual. Na competição em que queres cobrar, ativa "Inscrição com aprovação do organizador": é obrigatório, porque a equipa ou jogador só é criado depois de confirmado o pagamento.
- Ativa a quota de inscrição. Liga o interruptor "Quota de inscrição" e define o montante e a moeda.
- Partilha a ligação da tua competição. Quando alguém pedir para entrar, vai pagar a quota com cartão antes de o pedido chegar à tua caixa de gestão.
- Aprova ou recusa cada pedido. Ao aprovar cria-se a equipa, jogador ou dupla. Ao recusar, o pagamento é reembolsado automaticamente.
Caso prático: uma liga de futebol 7 com 12 equipas
Um organizador cria uma liga de futebol 7 e fixa uma quota de inscrição de $30 por equipa. Com uma comissão de exemplo de 5% mais $0,50 fixos, a plataforma retém $2 de cada inscrição, pelo que chegam $28 por equipa à conta do organizador. Com as 12 equipas confirmadas, o organizador recebe $336 distribuídos automaticamente assim que aprova cada pedido, sem andar atrás de transferências nem anotar numa folha de cálculo quem pagou. Duas equipas inscrevem-se por engano duas vezes: o organizador recusa o pedido duplicado de cada uma e o pagamento é devolvido sozinho, sem ter de gerir nenhum reembolso à mão.
Conselhos para cobrar a inscrição sem surpresas
- Define um montante que cubra bem a comissão: se a quota for demasiado baixa para cobrir a taxa fixa da plataforma, o sistema não te deixará ativá-la até a aumentares.
- Revê a tua conta Stripe antes de abrir as inscrições: confirma que a verificação está completa (não "pendente") para que os pagamentos funcionem desde o primeiro dia.
- Explica o pagamento no regulamento da tua competição: indica claramente que a inscrição é paga e o que inclui, para que ninguém fique surpreendido ao pedir para entrar.
- Decide bem quando exigir aprovação manual: só se pode cobrar com este mecanismo ativo, por isso pondera-o se já tinhas inscrição direta sem aprovação.
- Reaproveita a mesma conta de pagamentos: podes usar a tua conta pessoal em várias competições sem organização, ou a da tua organização para todas as suas, sem ligar uma conta diferente de cada vez.
Erros frequentes ao cobrar inscrição online
- Tentar ativar a quota sem ter ligado o Stripe antes: o sistema vai pedir-te para ligares a conta de pagamentos antes de poderes guardar o montante.
- Deixar a aprovação manual desativada: sem ela não é possível cobrar, porque o pagamento tem de ser confirmado antes de criar a equipa ou jogador.
- Definir um montante igual ou abaixo da comissão mínima: a plataforma avisa e não ativa a quota até o preço a cobrir.
- Não rever os pedidos pendentes com regularidade: um pedido já pago que ninguém aprova nem recusa fica à espera; convém rever a gestão da competição com frequência enquanto a inscrição estiver aberta.
Quota paga face à inscrição gratuita
A inscrição gratuita (com ou sem aprovação do organizador) continua disponível como sempre e é a opção predefinida de qualquer competição. A quota de inscrição paga é uma camada opcional pensada para quem precisa de cobrir despesas reais — aluguer de instalações, árbitros, prémios, material — e não quer gerir cobranças à mão. Só faz sentido ativá-la se fores exigir um pagamento real para participar, não como substituto da aprovação manual gratuita quando o único objetivo é filtrar quem se inscreve.
Perguntas frequentes
Preciso de uma empresa para ligar o Stripe?
Não. Podes ligar uma conta pessoal como particular ou trabalhador independente; o Stripe Connect suporta ambos os casos.
O que acontece se recusar um pedido que já tinha sido pago?
É reembolsado automaticamente, incluindo a parte que já tivesse sido transferida para a tua conta. Não tens de gerir tu o reembolso.
Posso ter competições gratuitas e pagas ao mesmo tempo?
Sim. A quota de inscrição ativa-se competição a competição e não afeta as restantes.
Posso alterar o montante depois de publicar a competição?
Sim, podes editar o montante ou a moeda a qualquer momento enquanto a inscrição continuar aberta.
E se a minha competição não tiver organização, fui só eu que a criei?
Não há problema: o dinheiro é cobrado da mesma forma à tua conta de pagamentos pessoal, sem ser preciso criar uma organização.
Quanto retém a plataforma de comissão?
Um valor fixo mais uma pequena percentagem sobre o montante da inscrição; o restante é transferido diretamente para a tua conta Stripe.
Posso ativar a quota sem ativar primeiro a aprovação manual?
Não. A quota de inscrição exige que a aprovação manual esteja ativada, porque a equipa ou jogador só é criado depois de confirmado o pagamento.
Começa a cobrar a inscrição da tua competição
Cria a tua competição gratuitamente e ativa a quota de inscrição assim que ligares a tua conta de pagamentos. Cria a tua conta grátis ou explora as competições para veres como funciona.