Porque é que o sistema suíço é o formato padrão do TCG
No sistema suíço não há eliminação: todos os jogadores disputam o mesmo número de rondas, cada uma ao melhor de 3 partidas. O emparelhamento junta quem tem pontuação semelhante e evita repetir adversário, por isso mesmo perdendo a primeira ronda continuas com hipóteses reais na classificação final. É o formato usado tanto em torneios informais de loja como em grandes eventos de TCG (assim como no xadrez ou no Magic: The Gathering).
- Sem eliminação: perder uma ronda não te tira do torneio, continuas a jogar até à última.
- Adversários ao teu nível: cada ronda emparelha-te por pontuação, sem repetir adversário enquanto houver alternativa.
- Poucas rondas para muitos jogadores: o sistema calcula quantas rondas são precisas conforme os inscritos, tal como nos grandes torneios.
Como criar um torneio de TCG Pokémon passo a passo
- Cria uma conta grátis. Registas-te em menos de um minuto; não precisas de cartão.
- Cria uma competição com desporto "TCG Pokémon" e formato suíço. Dá-lhe nome e data e está feito: o marcador e as opções já se ajustam ao TCG (sem marcadores de golos, sem cartões de futebol).
- Adiciona os jogadores inscritos. Não é preciso criar equipas: cada jogador inscreve-se individualmente, com o nome e, se quiseres, o clube ou a localidade.
- Gera a primeira ronda. O sistema calcula automaticamente quantas rondas são precisas conforme o número de jogadores.
- Regista quem ganhou cada mesa e partilha a classificação. Regista o resultado do encontro (vitória, empate ou derrota) em cada mesa; o sistema empareia a ronda seguinte por pontuação e a classificação atualiza-se sozinha.
Caso prático: uma liga de loja com 20 jogadores
Imagine uma liga semanal numa loja com 20 jogadores com baralhos muito diferentes, de principiantes a jogadores competitivos do meta. Um torneio de todos contra todos precisaria de 19 rondas, o que não é realista numa só noite de liga. Com o sistema suíço bastam 5 rondas — as que a tabela oficial Play! Pokémon fixa para 17 a 32 jogadores — para distinguir os jogadores mais fortes dos restantes. A ronda 1 é sorteada, pois ainda não há pontuação. A partir da ronda 2, o sistema emparelha ao acaso os jogadores com a mesma pontuação: após a ronda 1, os que ganharam (3 pontos) defrontam-se entre si e os que perderam (0 pontos) também, sem nunca repetir um emparelhamento já jogado. Com 20 jogadores (número par), não é preciso bye. No fim da ronda 5 vários jogadores podem estar empatados com 12 ou 13 pontos: entram então os desempates oficiais, a percentagem de vitórias dos adversários (OMW%) e depois a dos adversários dos adversários (OOMW%), que premeiam o caminho mais difícil sem ronda extra.
Dicas para tirar partido do suíço em TCG
- Registe cada partida ou só o resultado: se uma mesa termina 2-1, pode registar as três partidas ou só quem ganhou (ou o empate por tempo); para os pontos e o emparelhamento seguinte conta o resultado do encontro.
- Reveja os desempates antes da primeira ronda: os oficiais do Play! Pokémon (OMW% e OOMW%) vêm predefinidos; se a sua liga usa outro critério, mude-o antes de começar, não na última ronda.
- Deixa o bye ao sistema com número ímpar de jogadores: atribui um ponto sem jogar a um jogador diferente cada ronda, sem repetir a quem calha.
- Marca as desistências assim que acontecem: se alguém sai a meio da liga, marca-o como desistente: deixa de aparecer nos próximos emparelhamentos mas mantém os pontos já ganhos na classificação.
Erros frequentes ao organizar um suíço de TCG
- Emparelhar as mesas à mão: com mais de um punhado de jogadores é fácil repetir um cruzamento já jogado ou desequilibrar a pontuação; o emparelhamento automático evita isso.
- Não fixar o desempate até à última ronda: se não estiver decidido desde o início, surgem discussões no último dia sobre quem fica em primeiro num empate.
- Dar o bye sempre à mesma pessoa: com número ímpar de jogadores o bye tem de rodar; dá-lo sempre a quem falta num dia é injusto e distorce a classificação.
- Tratar cada ronda como eliminatória: no suíço, perder uma ronda não te tira do torneio — um jogador que desiste só por perder a primeira mesa abdica da hipótese real de recuperar que o formato lhe dá.
Suíço, eliminatórias ou liga: o que escolher para TCG
Face a um torneio de eliminatórias, o suíço é muito mais justo com um grupo de nível desigual: perder uma mesa não te deixa de fora, todos jogam o mesmo número de rondas e quem começa mal ainda pode acabar entre os primeiros. Face a uma liga ou todos-contra-todos, o suíço precisa de muito menos rondas para grupos grandes: uma liga de 20 jogadores exigiria 19 rondas, enquanto o suíço resolve isso em cerca de 5. Para uma liga semanal de loja ou um torneio pontual com muitos inscritos, o suíço é quase sempre a opção certa; as eliminatórias fazem sentido quando já tens um top de classificados e queres uma final rápida e direta.
Perguntas frequentes
Como registo um resultado se uma mesa terminou 2-1?
Registas o resultado do encontro completo: quem o ganhou (ou se ficou empatado). É isso que decide a pontuação e o próximo cruzamento, tal como num torneio de xadrez por rondas; não é preciso registar partida a partida.
Como se pontua cada encontro?
Por defeito: vitória = 3 pontos, empate = 1 ponto, derrota = 0 pontos, o mesmo sistema de pontos dos torneios oficiais de Pokémon. Podes alterá-lo se a tua liga usar outro critério.
Pode haver empates?
Sim. Um empate (por tempo, ou acordo entre os dois jogadores) é um resultado válido e regista-se tal como uma vitória ou uma derrota.
O que acontece com número ímpar de jogadores?
Um jogador recebe um bye nessa ronda: é registado como vitória sem jogar. O sistema faz rodar o bye entre os jogadores para que ninguém o receba duas vezes enquanto houver alternativa.
Posso apanhar o mesmo adversário duas vezes?
Não, a não ser que seja matematicamente inevitável com muito poucos jogadores e muitas rondas. O emparelhamento automático evita repetir um cruzamento já disputado em rondas anteriores.
Quantas rondas preciso conforme o número de jogadores?
Se não fixar o número de rondas, usa-se a tabela oficial Play! Pokémon: 3 rondas de 4 a 8 jogadores, 4 de 9 a 16, 5 de 17 a 32, 6 de 33 a 64, 7 de 65 a 128 e 8 de 129 a 256. Pode fixar outro número se a sua liga jogar menos rondas.
Serve para um torneio sancionado pelo Play! Pokémon?
Esta ferramenta foi pensada para ligas de loja e torneios informais, escolares ou universitários. Os desempates são os oficiais (OMW% e OOMW%, com mínimo de 25%), mas não exporta para o formato de relatório Play! Pokémon: para uma Taça, um Desafio ou um Regional sancionados, continue a usar as ferramentas oficiais Play! Pokémon.
Em que difere do formato de eliminatórias?
Nas eliminatórias, perder uma mesa tira-te do torneio. No suíço, todos os jogadores disputam o mesmo número de rondas, por isso um jogador com um mau início ainda tem hipóteses reais na classificação final.
Em que difere de uma liga ou todos-contra-todos?
A liga exige que cada jogador enfrente todos os outros, ou seja, n-1 rondas. O suíço chega a uma classificação igualmente fiável com muito menos rondas, algo decisivo assim que o grupo cresce.
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