Cómo crear un torneo de Go gratis (sistema McMahon)
¿Quieres organizar un torneo de Go (Baduk / Weiqi) sin pelearte con hojas de cálculo? Con esta herramienta creas un torneo de Go gratis, con emparejamiento McMahon automático, clasificación en vivo y gestión de jugadores por rango. No hay que instalar nada.
Por qué el sistema McMahon es ideal para el Go
El sistema suizo clásico hace que los jugadores fuertes y débiles tarden varias rondas en encontrar rivales de su nivel. El sistema McMahon lo resuelve: cada jugador empieza con una puntuación inicial según su rango (kyu/dan), de modo que desde la primera ronda se enfrenta a gente de fuerza parecida. Es el formato estándar en casi todos los torneos de Go del mundo.
- Puntuación inicial por rango: los dan parten arriba y los kyu más abajo, repartidos en bandas.
- Partidas igualadas desde la ronda 1: menos paseos y menos palizas.
- Funciona con muchos jugadores y pocas rondas: ideal para torneos de un día.
Cómo crear un torneo de Go paso a paso
- Crea una cuenta gratis. Regístrate en menos de un minuto; no necesitas tarjeta.
- Crea una competición y elige el formato McMahon. Ponle nombre, fechas y número de rondas.
- Añade los jugadores con su rango. Indica el nivel (por ejemplo 5k, 1d, 3d) para calcular la puntuación inicial.
- Configura las bandas y el sembrado. Ordena la lista; el sistema reparte a cada jugador en su banda McMahon.
- Genera los emparejamientos y comparte la clasificación. Publica los resultados ronda a ronda con una clasificación que se actualiza sola.
Caso práctico: un torneo de club con niveles muy distintos
Imagina un torneo de un club con 40 jugadores, desde 15 kyu hasta 3 dan. Con el sistema McMahon se agrupan en bandas: por ejemplo, todos los jugadores de 1 dan o más entran en la banda superior con una bonificación inicial de 20 puntos, los de 5 kyu a 1 kyu reciben 10 puntos, y los de 15 kyu a 6 kyu empiezan en 0. Así, un 3 dan y un 1 dan pueden cruzarse ya en la ronda 1 sin que el resultado sea absurdo, mientras que un 15 kyu tarda varias rondas en subir hasta acercarse a los jugadores de nivel medio. Con esta bonificación inicial, un torneo de 5 o 6 rondas basta para obtener una clasificación fiable — con un suizo puro que arrancara a todos en 0 harían falta bastantes más rondas para que el sistema "descubra" por sí solo quién es fuerte y quién no.
Consejos para emparejar bien con McMahon
- Define bien las bandas antes de empezar: decide cuántos puntos de bonificación separan cada franja de rango (por ejemplo, un punto por cada nivel de diferencia) y publícalo para que los jugadores lo entiendan.
- Fija un límite inferior ("McMahon bar"): los jugadores muy flojos no deberían arrastrar una puntuación negativa; establece un suelo para que sigan compitiendo con opciones reales.
- Registra el rango real de cada jugador, no el que ellos digan de memoria: usa el rango federado o el de la última competición si existe, para que la bonificación inicial sea justa.
- Decide de antemano las reglas de puntuación de la partida: japonesas (territorio + prisioneros) o chinas (área); no cambia el emparejamiento, pero evita discusiones el día del torneo.
Errores frecuentes al montar un torneo McMahon
- Mezclar rangos muy distintos sin ajuste de hándicap: enfrentar a un 18 kyu contra un 4 dan sin piedras de hándicap deja una partida totalmente desequilibrada, aunque el emparejamiento McMahon sea correcto sobre el papel.
- Usar muy pocas rondas para un campo muy amplio de niveles: con una diferencia de rango muy grande entre el jugador más flojo y el más fuerte, tres rondas se quedan cortas: la bonificación inicial no llega a compensarse con la fuerza real de juego.
- No fijar un suelo de puntuación: sin un mínimo (McMahon bar), un jugador con muchas derrotas se queda con una puntuación negativa que lo saca de cualquier partida competitiva el resto del torneo.
- Olvidar actualizar el rango antes del torneo: un jugador que ha subido varios niveles desde la última vez que jugó puede quedar mal clasificado en una banda inferior, distorsionando también los emparejamientos de sus rivales.
McMahon frente al sistema suizo clásico
La diferencia clave está en el punto de partida. El sistema suizo puro (el habitual en ajedrez) arranca a todos los jugadores con 0 puntos y solo tiene en cuenta lo que ocurre dentro del propio torneo; necesita bastantes rondas para que los emparejamientos reflejen de verdad el nivel de cada uno. El sistema McMahon parte de un dato que ya se conoce de antemano —el rango kyu/dan de cada jugador— y lo traduce en una bonificación inicial. Esto lo hace ideal para clubes de Go, donde suele haber una diferencia de nivel muy amplia y conocida entre los participantes: en pocas rondas, la clasificación ya separa correctamente a los jugadores fuertes de los débiles, algo que en suizo puro llevaría muchas más rondas de las que caben en un torneo de un día.
Preguntas frecuentes
¿De verdad es gratis crear un torneo de Go?
Sí. Puedes crear y gestionar tu torneo de Go gratis, incluido el emparejamiento McMahon, las bandas por rango y la clasificación en directo.
¿Qué es el sistema McMahon y en qué se diferencia del suizo puro?
Es una variante del sistema suizo en la que cada jugador arranca con una puntuación inicial (el "número McMahon") según su rango, en vez de empezar todos a 0. Así los emparejamientos son igualados desde la primera ronda, algo clave cuando el campo mezcla niveles muy distintos.
¿Cómo se calcula la puntuación inicial de cada jugador?
Se agrupan los rangos en bandas (por ejemplo, dan arriba, kyu intermedios en el centro, kyu bajos abajo) y cada banda recibe una bonificación distinta. Cuanto más alto el rango, mayor la bonificación inicial respecto a la banda inferior.
¿Qué diferencia hay entre kyu y dan a efectos del torneo?
El kyu es el nivel de principiante o intermedio y cuenta hacia abajo (20 kyu es más flojo que 5 kyu); el dan es el nivel avanzado y cuenta hacia arriba desde 1 dan. Ambos rangos sirven para fijar la banda y la bonificación inicial de cada jugador.
¿Hace falta colocar piedras de hándicap en las partidas del torneo?
Es habitual en clubes que juegan con diferencias de rango grandes: las piedras de hándicap compensan la diferencia de nivel entre rivales para que la partida siga siendo competitiva, de forma independiente al ajuste de puntuación que ya hace el McMahon en la clasificación.
¿Cuántas rondas hacen falta para que la clasificación sea fiable?
Con la bonificación inicial por rango, un torneo McMahon suele necesitar bastantes menos rondas que un suizo puro para obtener una clasificación fiable; con 5-6 rondas y un campo de tamaño medio suele bastar.
¿La herramienta calcula el resultado de cada partida (territorio o área)?
No; la puntuación de la partida (por territorio y prisioneros en reglas japonesas, o por área en reglas chinas) la decide el propio club y se juega sobre el tablero. La herramienta gestiona el emparejamiento McMahon, las bandas y la clasificación del torneo, no el marcador de cada partida.
¿Puedo usar este mismo sistema para otro juego además del Go?
El formato McMahon es específico de Go, pero la herramienta también ofrece liga, copa, eliminatorias, suizo y americano, formatos que sí sirven para ajedrez, pádel u otros deportes y juegos.
¿Puedo subir los resultados a la EGD (European Go Database)?
Sí. La herramienta exporta el wallist en el formato oficial de la EGD: rellenas el rango, país y club de cada jugador y descargas el fichero listo para subirlo a EGD Admin.
¿Qué pasa si el número de jugadores es impar o alguien se retira a mitad del torneo?
Si hay un número impar de jugadores, la herramienta asigna automáticamente el descanso (bye) con la victoria correspondiente, sin que tengas que hacer nada. Y si un jugador se retira, lo marcas como retirado desde una página del organizador: deja de aparecer en los emparejamientos de las próximas rondas, pero conserva sus puntos y partidas ya jugadas en la clasificación.
¿La herramienta asigna quién juega negras y quién blancas?
Sí. En los emparejamientos de McMahon y suizo, el color se asigna automáticamente buscando que cada jugador acabe el torneo con un número parecido de partidas con cada color y evitando repetirlo demasiadas veces seguidas. Es una heurística de balance propia, no las reglas oficiales de asignación de color de ninguna federación — para torneos que exijan un control muy estricto del color, revísalo antes de publicar el emparejamiento.
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