스위스 시스템이 TCG의 표준 포맷인 이유
스위스 시스템에는 탈락이 없습니다. 모든 플레이어가 같은 수의 라운드를 치르며, 각 대전은 3판 2선승제입니다. 매칭은 승점이 비슷한 플레이어끼리 묶고 같은 상대와의 재대결을 피하므로, 첫 라운드에서 지더라도 최종 순위표에서 여전히 실질적인 기회가 있습니다. 캐주얼한 매장 대회부터 대규모 TCG 이벤트까지 널리 쓰이는 포맷이며, 체스나 매직 더 개더링에서도 사용됩니다.
- 탈락 없음: 한 라운드를 진다고 대회에서 빠지지 않고 마지막 라운드까지 계속 참가합니다.
- 내 수준에 맞는 상대: 매 라운드 승점에 따라 매칭되며, 대안이 있는 한 같은 상대와 다시 붙지 않습니다.
- 많은 인원도 적은 라운드로: 대규모 대회와 마찬가지로 참가자 수에 따라 필요한 라운드 수를 시스템이 자동으로 계산합니다.
포켓몬 카드게임 대회를 단계별로 만드는 방법
- 무료 계정 만들기. 1분도 안 걸려 가입할 수 있고 카드 정보는 필요 없습니다.
- 종목 "포켓몬 TCG"와 스위스 포맷으로 대회 만들기. 이름과 날짜만 정하면 끝입니다. 점수판과 옵션이 이미 TCG에 맞춰져 있습니다(득점자도, 축구 카드도 없습니다).
- 등록된 플레이어 추가하기. 팀을 만들 필요가 없습니다. 각 플레이어가 이름(원하면 소속 클럽이나 지역도)으로 개별 등록합니다.
- 첫 라운드 생성하기. 플레이어 수에 따라 필요한 라운드 수를 시스템이 자동으로 계산합니다.
- 각 테이블의 승자를 기록하고 순위표 공유하기. 각 테이블의 경기 결과(승리, 무승부, 패배)를 기록하면 시스템이 승점에 따라 다음 라운드를 매칭하고 순위표가 자동으로 업데이트됩니다.
실전 예시: 20명이 참가하는 매장 리그
초보부터 메타 덱을 쓰는 경쟁 플레이어까지 덱이 제각각인 20명이 모이는 매주 카드숍 리그를 생각해 보세요. 풀리그라면 19라운드가 필요해 하룻저녁 리그로는 현실성이 없습니다. 스위스 방식이라면 Play! Pokémon 공식 표가 17~32명에 정한 5라운드로 강한 플레이어와 나머지를 가를 수 있습니다. 아직 승점이 없으므로 1라운드는 추첨입니다. 2라운드부터는 승점이 같은 플레이어끼리 무작위로 대진을 짭니다. 1라운드 승자(3점)끼리, 패자(0점)끼리 맞붙고, 이미 치른 대진은 반복하지 않습니다. 20명(짝수)이라 바이는 필요 없습니다. 5라운드가 끝나면 12점이나 13점으로 동점인 플레이어가 여럿 나올 수 있습니다. 이때 공식 타이브레이크인 상대들의 승률(OMW%), 그다음 상대들의 상대들의 승률(OOMW%)이 적용되어 추가 라운드 없이 더 험난한 길을 걸은 사람이 앞서게 됩니다.
TCG에서 스위스 시스템을 제대로 활용하는 팁
- 게임별로 또는 결과만 기록하세요: 2-1로 끝난 테이블은 세 게임을 모두 입력해도 되고 승자(또는 시간 종료 무승부)만 입력해도 됩니다. 승점과 다음 대진은 매치 결과로 정해집니다.
- 1라운드 전에 타이브레이크를 확인하세요: Play! Pokémon 공식 타이브레이크(OMW%, OOMW%)가 기본으로 설정되어 있습니다. 리그에서 다른 기준을 쓴다면 마지막 라운드가 아니라 시작 전에 바꾸세요.
- 인원이 홀수면 부전승은 시스템에 맡기세요: 매 라운드 다른 플레이어에게, 반복 없이 대전 없는 1점을 부여합니다.
- 기권은 발생 즉시 표시하세요: 리그 도중 누군가 빠지면 기권으로 표시하세요. 이후 매칭에는 나타나지 않지만 이미 획득한 승점은 순위표에 그대로 남습니다.
TCG 스위스 대회를 운영할 때 흔한 실수
- 테이블을 수동으로 매칭하기: 참가자가 조금만 많아져도 이미 치른 매칭을 반복하거나 승점 균형이 깨지기 쉽습니다. 자동 매칭은 이를 방지합니다.
- 타이브레이크 기준을 마지막 라운드까지 정하지 않기: 처음부터 정해두지 않으면 마지막 날 동점자 순위를 두고 논쟁이 생깁니다.
- 부전승을 항상 같은 사람에게 주기: 홀수 인원일 때 부전승은 돌아가며 배정해야 합니다. 매번 그날 빠진 사람에게만 주는 것은 불공정하고 순위표를 왜곡합니다.
- 매 라운드를 토너먼트처럼 취급하기: 스위스 시스템에서는 한 라운드를 진다고 탈락하지 않습니다. 첫 테이블에서 졌다는 이유만으로 기권하면 이 포맷이 제공하는 실질적인 역전 기회를 스스로 포기하는 셈입니다.
TCG에는 스위스, 토너먼트, 리그전 중 무엇을 선택해야 할까
토너먼트(싱글 엘리미네이션)와 비교하면, 스위스 시스템은 실력 차이가 큰 그룹에 훨씬 공정합니다. 한 테이블을 진다고 탈락하지 않고, 모두가 같은 라운드 수를 치르며, 초반에 부진해도 여전히 상위권으로 마칠 수 있습니다. 리그전(라운드로빈)과 비교하면, 스위스 시스템은 대규모 그룹에서 훨씬 적은 라운드로 충분합니다. 20명 리그는 19라운드가 필요하지만 스위스 시스템은 약 5라운드로 해결됩니다. 참가자가 많은 주간 매장 리그나 일회성 대회에는 거의 항상 스위스 시스템이 정답입니다. 토너먼트는 이미 상위 진출자가 정해져 있고 빠르고 직접적인 결승을 원할 때 적합합니다.
자주 묻는 질문
한 테이블이 2-1로 끝나면 결과를 어떻게 기록하나요?
전체 경기 결과, 즉 누가 이겼는지(또는 무승부인지)를 기록합니다. 라운드제 체스 대회처럼 이것이 승점과 다음 대진을 결정하므로 게임 단위로 기록할 필요는 없습니다.
각 경기의 승점은 어떻게 계산되나요?
기본값은 승리 = 3점, 무승부 = 1점, 패배 = 0점으로, 공식 포켓몬 대회와 동일한 승점 체계입니다. 리그에서 다른 기준을 쓴다면 변경할 수 있습니다.
무승부가 있을 수 있나요?
네. 시간 초과로 인한 무승부나 두 플레이어 간의 합의에 의한 무승부는 유효한 결과이며 승리나 패배와 동일하게 기록됩니다.
참가자 수가 홀수면 어떻게 되나요?
그 라운드에서 한 플레이어가 부전승을 받으며, 대전 없이 승리로 기록됩니다. 대안이 있는 한 아무도 두 번 받지 않도록 시스템이 부전승을 플레이어들 사이에서 돌아가며 배정합니다.
같은 상대와 두 번 붙을 수 있나요?
참가자가 매우 적고 라운드가 많아 수학적으로 피할 수 없는 경우가 아니라면 아닙니다. 자동 매칭은 이전 라운드에서 이미 치른 대진의 반복을 피합니다.
참가자 수에 따라 몇 라운드가 필요한가요?
라운드 수를 정하지 않으면 Play! Pokémon 공식 표를 씁니다. 4~8명은 3라운드, 9~16명은 4라운드, 17~32명은 5라운드, 33~64명은 6라운드, 65~128명은 7라운드, 129~256명은 8라운드입니다. 리그가 더 적은 라운드로 진행된다면 다른 수를 정할 수 있습니다.
이것이 Play! 포켓몬 공인 대회에도 쓸 수 있나요?
이 도구는 카드숍 리그와 학교·대학 등의 비공식 대회용입니다. 타이브레이크는 공식 기준(OMW%, OOMW%, 하한 25%)이지만 Play! Pokémon 보고 형식으로 내보내기는 지원하지 않습니다. 공인 컵, 챌린지, 리저널에서는 계속 공식 Play! Pokémon 도구를 사용하세요.
토너먼트 방식과는 어떻게 다른가요?
토너먼트에서는 한 테이블만 져도 대회에서 탈락합니다. 스위스 시스템에서는 모든 플레이어가 같은 라운드 수를 치르므로 초반에 부진했던 플레이어도 최종 순위표에서 여전히 실질적인 기회가 있습니다.
리그전(라운드로빈)과는 어떻게 다른가요?
리그전은 각 플레이어가 다른 모든 사람과 대전해야 하므로 n-1라운드가 필요합니다. 스위스 시스템은 훨씬 적은 라운드로 동등하게 신뢰할 수 있는 순위를 만들어내며, 그룹이 커질수록 이 차이가 중요해집니다.
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