무료로 포켓몬 카드게임 대회 만드는 방법(스위스 시스템)
매장이나 학교, 플레이 그룹에서 포켓몬 카드게임 대전을 진행하면서 스프레드시트로 라운드를 일일이 수동으로 매칭하는 데 지치셨나요? 이 도구를 사용하면 자동 스위스 시스템으로 무료 포켓몬 카드게임 대회를 만들 수 있습니다. 라운드에서 졌다고 탈락하지 않고, 각 플레이어는 비슷한 승점의 상대와 대전하며, 결과가 입력될 때마다 순위표가 자동으로 업데이트됩니다.
스위스 시스템이 TCG의 표준 포맷인 이유
스위스 시스템에는 탈락이 없습니다. 모든 플레이어가 같은 수의 라운드를 치르며, 각 대전은 3판 2선승제입니다. 매칭은 승점이 비슷한 플레이어끼리 묶고 같은 상대와의 재대결을 피하므로, 첫 라운드에서 지더라도 최종 순위표에서 여전히 실질적인 기회가 있습니다. 캐주얼한 매장 대회부터 대규모 TCG 이벤트까지 널리 쓰이는 포맷이며, 체스나 매직 더 개더링에서도 사용됩니다.
- 탈락 없음: 한 라운드를 진다고 대회에서 빠지지 않고 마지막 라운드까지 계속 참가합니다.
- 내 수준에 맞는 상대: 매 라운드 승점에 따라 매칭되며, 대안이 있는 한 같은 상대와 다시 붙지 않습니다.
- 많은 인원도 적은 라운드로: 대규모 대회와 마찬가지로 참가자 수에 따라 필요한 라운드 수를 시스템이 자동으로 계산합니다.
포켓몬 카드게임 대회를 단계별로 만드는 방법
- 무료 계정 만들기. 1분도 안 걸려 가입할 수 있고 카드 정보는 필요 없습니다.
- 종목 "포켓몬 TCG"와 스위스 포맷으로 대회 만들기. 이름과 날짜만 정하면 끝입니다. 점수판과 옵션이 이미 TCG에 맞춰져 있습니다(득점자도, 축구 카드도 없습니다).
- 등록된 플레이어 추가하기. 팀을 만들 필요가 없습니다. 각 플레이어가 이름(원하면 소속 클럽이나 지역도)으로 개별 등록합니다.
- 첫 라운드 생성하기. 플레이어 수에 따라 필요한 라운드 수를 시스템이 자동으로 계산합니다.
- 각 테이블의 승자를 기록하고 순위표 공유하기. 각 테이블의 경기 결과(승리, 무승부, 패배)를 기록하면 시스템이 승점에 따라 다음 라운드를 매칭하고 순위표가 자동으로 업데이트됩니다.
실전 예시: 20명이 참가하는 매장 리그
초보자부터 경쟁 메타를 쓰는 플레이어까지 덱이 매우 다양한 20명이 참가하는 매장의 주간 리그를 떠올려 보세요. 리그전(라운드로빈)이라면 각 플레이어가 나머지 19명과 모두 대전해야 하므로 19라운드가 필요해 하루 저녁 리그로는 비현실적입니다. 스위스 시스템에서는 신뢰할 수 있는 순위를 얻는 데 필요한 라운드 수가 대략 라운드(log2 20) = 5라운드입니다. 다섯 번의 라운드만으로도 상위권과 나머지를 충분히 가를 수 있습니다. 1라운드는 아직 승점이 없으므로 보통 무작위로 매칭됩니다. 2라운드부터는 같은 승점끼리 매칭되는데, 예를 들어 1라운드 후 승자(3점)는 승자끼리, 패자(0점)는 패자끼리 대전하며, 이미 치른 매칭은 항상 피합니다. 20명(짝수)이므로 이 라운드에는 부전승이 필요 없습니다. 5라운드가 끝날 때 여러 플레이어가 12점이나 13점으로 동점일 수 있는데, 이때 설정된 타이브레이크 기준(기본값은 부흐홀츠: 대전한 모든 상대의 최종 승점 합계)이 적용되어 추가 라운드 없이 더 어려운 대진을 치른 플레이어를 우대합니다.
TCG에서 스위스 시스템을 제대로 활용하는 팁
- 게임 단위가 아니라 경기 결과를 기록하세요: 한 테이블이 2-1로 끝나도 기록하는 것은 그 경기의 승자(또는 시간 초과로 무승부인지 여부)입니다. 이것이 승점과 다음 매칭을 결정합니다.
- 1라운드 전에 타이브레이크 기준을 정하세요: 처음부터 부흐홀츠를 활성화하세요. 마지막 라운드에서 두 명 이상이 동점일 때 1위를 결정하는 기준입니다.
- 인원이 홀수면 부전승은 시스템에 맡기세요: 매 라운드 다른 플레이어에게, 반복 없이 대전 없는 1점을 부여합니다.
- 기권은 발생 즉시 표시하세요: 리그 도중 누군가 빠지면 기권으로 표시하세요. 이후 매칭에는 나타나지 않지만 이미 획득한 승점은 순위표에 그대로 남습니다.
TCG 스위스 대회를 운영할 때 흔한 실수
- 테이블을 수동으로 매칭하기: 참가자가 조금만 많아져도 이미 치른 매칭을 반복하거나 승점 균형이 깨지기 쉽습니다. 자동 매칭은 이를 방지합니다.
- 타이브레이크 기준을 마지막 라운드까지 정하지 않기: 처음부터 정해두지 않으면 마지막 날 동점자 순위를 두고 논쟁이 생깁니다.
- 부전승을 항상 같은 사람에게 주기: 홀수 인원일 때 부전승은 돌아가며 배정해야 합니다. 매번 그날 빠진 사람에게만 주는 것은 불공정하고 순위표를 왜곡합니다.
- 매 라운드를 토너먼트처럼 취급하기: 스위스 시스템에서는 한 라운드를 진다고 탈락하지 않습니다. 첫 테이블에서 졌다는 이유만으로 기권하면 이 포맷이 제공하는 실질적인 역전 기회를 스스로 포기하는 셈입니다.
TCG에는 스위스, 토너먼트, 리그전 중 무엇을 선택해야 할까
토너먼트(싱글 엘리미네이션)와 비교하면, 스위스 시스템은 실력 차이가 큰 그룹에 훨씬 공정합니다. 한 테이블을 진다고 탈락하지 않고, 모두가 같은 라운드 수를 치르며, 초반에 부진해도 여전히 상위권으로 마칠 수 있습니다. 리그전(라운드로빈)과 비교하면, 스위스 시스템은 대규모 그룹에서 훨씬 적은 라운드로 충분합니다. 20명 리그는 19라운드가 필요하지만 스위스 시스템은 약 5라운드로 해결됩니다. 참가자가 많은 주간 매장 리그나 일회성 대회에는 거의 항상 스위스 시스템이 정답입니다. 토너먼트는 이미 상위 진출자가 정해져 있고 빠르고 직접적인 결승을 원할 때 적합합니다.
자주 묻는 질문
한 테이블이 2-1로 끝나면 결과를 어떻게 기록하나요?
전체 경기 결과, 즉 누가 이겼는지(또는 무승부인지)를 기록합니다. 라운드제 체스 대회처럼 이것이 승점과 다음 대진을 결정하므로 게임 단위로 기록할 필요는 없습니다.
각 경기의 승점은 어떻게 계산되나요?
기본값은 승리 = 3점, 무승부 = 1점, 패배 = 0점으로, 공식 포켓몬 대회와 동일한 승점 체계입니다. 리그에서 다른 기준을 쓴다면 변경할 수 있습니다.
무승부가 있을 수 있나요?
네. 시간 초과로 인한 무승부나 두 플레이어 간의 합의에 의한 무승부는 유효한 결과이며 승리나 패배와 동일하게 기록됩니다.
참가자 수가 홀수면 어떻게 되나요?
그 라운드에서 한 플레이어가 부전승을 받으며, 대전 없이 승리로 기록됩니다. 대안이 있는 한 아무도 두 번 받지 않도록 시스템이 부전승을 플레이어들 사이에서 돌아가며 배정합니다.
같은 상대와 두 번 붙을 수 있나요?
참가자가 매우 적고 라운드가 많아 수학적으로 피할 수 없는 경우가 아니라면 아닙니다. 자동 매칭은 이전 라운드에서 이미 치른 대진의 반복을 피합니다.
참가자 수에 따라 몇 라운드가 필요한가요?
기준으로는 라운드(log2 n)로, 8명이면 약 3라운드, 16~20명이면 4~5라운드, 40~50명이면 6라운드입니다. 이는 신뢰할 수 있는 순위를 위한 추정치일 뿐, 정확한 규칙이나 Play! 포켓몬의 공식 라운드 표가 아닙니다.
이것이 Play! 포켓몬 공인 대회에도 쓸 수 있나요?
이 도구는 매장 리그, 캐주얼 대회, 학교나 대학 행사를 위해 만들어졌으며 공식 공인 이벤트를 위한 것이 아닙니다. Play! 포켓몬 보고서 형식으로 내보내지 않으며 공식 이벤트에서 쓰는 정확한 OMW%도 계산하지 않습니다(제공되는 타이브레이크 기준인 부흐홀츠는 더 강한 상대와 대전한 사람을 우대한다는 같은 목적을 갖지만 계산 방식이 다릅니다). 공인 Cup, Challenge, Regional에는 계속해서 공식 Play! 포켓몬 도구를 사용하세요.
토너먼트 방식과는 어떻게 다른가요?
토너먼트에서는 한 테이블만 져도 대회에서 탈락합니다. 스위스 시스템에서는 모든 플레이어가 같은 라운드 수를 치르므로 초반에 부진했던 플레이어도 최종 순위표에서 여전히 실질적인 기회가 있습니다.
리그전(라운드로빈)과는 어떻게 다른가요?
리그전은 각 플레이어가 다른 모든 사람과 대전해야 하므로 n-1라운드가 필요합니다. 스위스 시스템은 훨씬 적은 라운드로 동등하게 신뢰할 수 있는 순위를 만들어내며, 그룹이 커질수록 이 차이가 중요해집니다.
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