Costruito sopra il motore svizzero, con elementi propri che non esistono in uno svizzero generico di calcio o padel: punteggio per livelli, seeding modificabile, bye e ritiri, abbinamento ottimale globale, distribuzione del floating e colore bilanciato.
McMahon
Svizzero con punteggio iniziale per fascia di seed (range kyu/dan). Senza seed degenera automaticamente in svizzero puro. Supporta un "pavimento" (bottom bar) affinché i principianti non si trascinino dietro un handicap enorme, e la barra McMahon reale, che sale di un punto per turno e determina quali partite del gruppo di testa si giocano alla pari (senza pietre di handicap) e fino a dove ci si separa per club o paese.
Seeding modificabile
L'organizzatore riordina il seeding trascinando e rilasciando invece di dipendere dall'ordine di iscrizione, disponibile quando la prima fase è McMahon, eliminazione o doppia eliminazione.
Bye automatico e ritiro a metà torneo
Il giocatore dispari riceve un bye che viene registrato come partita reale vinta (fa punteggio). Un giocatore può ritirarsi a metà torneo senza perdere il proprio storico; viene escluso dai turni futuri.
Abbinamento a costo minimo globale
Ogni turno viene risolto in un'unica soluzione con un algoritmo di matching a peso massimo su grafo generale (variante di Galil/Edmonds), invece che per tabellone. Evita rincontri e raggruppamenti per stesso club o paese per esclusione strutturale degli archi, non solo per peso.
Distribuzione del floating
Penalizza nell'abbinamento chi ha "fluttuato" meno (giocato sopra o sotto il proprio livello), distribuendo quel carico con equità tra i turni.
Colore bilanciato
Euristica propria che assegna bianco/nero cercando di equilibrare il numero di partite con ciascun colore per giocatore. Non riutilizza il concetto di casa/trasferta, che continua a significare altro nei campionati a squadre che usano anch'essi il motore svizzero.
Handicap automatico di pietre
Tra due giocatori con un rango Go riconoscibile (5k, 1d…), il più debole riceve pietre extra e gioca nero — in stile OpenGotha: pietre = differenza di rango − 1, con un tetto configurabile (9 di default) e una correzione uniforme opzionale per aggiustare il calcolo standard.
Rating GoR (EGF)
In parallelo al rating Elo generico, il Go ha un proprio rating calcolato con la formula ufficiale della European Go Federation — calibrata per la scala di range kyu/dan (2100 punti ≈ 1 dan, +100 per rango), non direttamente comparabile all'Elo di altri sport.
Numeri di tavolo
Ogni partita di un turno può avere assegnato un numero di tavolo, visibile sia nella vista del turno sia nel PDF degli abbinamenti — utile per far trovare ai giocatori il proprio posto in un torneo dal vivo senza affidarsi al passaparola.
Tornei a squadre con punteggio per tavolo
Un formato a squadre in cui ogni incontro si gioca su più tavoli simultanei (partite reali 1 contro 1 tra giocatori delle due squadre), e il risultato di squadra deriva da quanti tavoli vince ciascun lato. Ogni tavolo applica il proprio rating Elo/GoR al termine, esattamente come se fosse una partita singola.
Vedi anche
- Punti e spareggi — preset FIDE e Go.
- Esportazioni — EGD e TRF16.