Die Punkte für Sieg, Unentschieden und Niederlage sowie die Tie-Break-Kriterien sind pro Wettbewerb konfigurierbar — sie werden nicht vom gewählten Format vorgegeben.
Konfigurierbare Punkte
pointsWin / pointsDraw / pointsLoss akzeptieren Dezimalwerte und sind pro
Wettbewerb konfigurierbar. Standardmäßig gelten je nach Sportart:
- Fußball und Mannschaftssportarten mit Unentschieden: 3 / 1 / 0
- Handball, Basketball und American Football: 2 / 1 / 0
- Volleyball: 3 / 0 / 0, mit 2 / 1 bei knappen Ergebnissen (siehe unten)
- Schach: 1 / 0,5 / 0
- Rückschlagsportarten (Padel, Tennis, Pickleball...): 1 / 0 / 0 (kein Unentschieden)
- Rugby: 4 / 2 / 0
- Bowling: 0 / 0 / 0 plus Punkte pro Spiel (siehe unten)
- Darts: 2 / 1 / 0, mit Unentschieden und Leg-Differenz als Tie-Break
- Billard: 2 / 1 / 0, mit Unentschieden und Frame-Differenz als Tie-Break
- TCG (Magic, Lorcana, One Piece…) und TCG Pokémon: 3 / 1 / 0, mit Unentschieden
- Mannschaftsschach: 2 / 1 / 0 pro Kampf; das Ergebnis sind Brettpunkte (2½–1½), die bei Gleichstand entscheiden
- Team-Go: 2 / 1 / 0 pro Begegnung; Brettpunkte und SOS entscheiden bei Gleichstand (wie bei der Team-Europameisterschaft)
- Padel, Tischtennis, Badminton und Tennis für Mannschaften: 2 / 1 / 0 pro Begegnung; das Ergebnis sind die gewonnenen Spiele (3–2), bei Gleichstand entscheiden Spiele, Sätze und Games (bzw. Punkte im Tischtennis und Badminton)
Bei 1-gegen-1-Sportarten, bei denen es immer einen Gewinner gibt (zum Beispiel ein Kampfspiel), lässt sich das Unentschieden beim Anlegen oder Bearbeiten des Wettbewerbs deaktivieren: Ergebnisse mit Unentschieden werden dann blockiert, und zum Speichern des Ergebnisses ist ein Gewinner erforderlich.
Knappe Ergebnisse (3-2-1-0-System)
Neben Sieg, Unentschieden und Niederlage kann jeder Wettbewerb (und jede Saison) pointsWinClose und pointsLossClose festlegen: die Punkte für einen „knappen“ Sieg und eine „knappe“ Niederlage. Das ist das 3-2-1-0-System im Volleyball: 3 Punkte für einen 3:0- oder 3:1-Sieg, 2 für einen 3:2-Sieg, 1 für eine 2:3-Niederlage und 0 für eine 0:3- oder 1:3-Niederlage. Beide Felder sind optional: Sind sie leer, sind knappe Ergebnisse deaktiviert.
- Sportarten mit Sätzen (Volleyball, Padel, Tennis ...): Ein Sieg mit nur einem Satz Unterschied (2:1, 3:2) ist ein knapper Sieg. Er ergibt sich direkt aus dem Satzergebnis.
- Alle anderen Sportarten (Hockey, Handball, Futsal ...): Ein in der Verlängerung oder im Elfmeterschießen entschiedenes Spiel ist ein knappes Ergebnis. Beim Speichern des Ergebnisses wird „In der Verlängerung oder im Elfmeterschießen entschieden“ angekreuzt; das Kästchen erscheint nur, wenn der Wettbewerb Punkte für knappe Ergebnisse konfiguriert hat.
- Standardwerte: Volleyball startet mit 3 / 0 / 0 und knappen Ergebnissen 2 / 1. In den übrigen Sportarten sind sie deaktiviert; im Tab für die Wertung füllt die Schaltfläche „3-2-1-0 verwenden“ 3 / 0 und 2 / 1 mit einem Klick aus.
Spiele, die in der Verlängerung oder im Elfmeterschießen entschieden wurden, werden in der Spielliste mit „n. V.“ gekennzeichnet (knappe Satzsiege tragen keine Markierung: Sie sind am Satzergebnis selbst erkennbar). Ein Unentschieden zählt weiterhin so, wie Sie es konfiguriert haben.
Bonuspunkte (Rugby)
Jeder Wettbewerb (und jede Saison) kann Bonuspunkte nach Rugby-Art zusätzlich zu den Punkten für Sieg, Unentschieden und Niederlage vergeben. Es gibt zwei unabhängige Boni zu je +1 Punkt; leer sind sie deaktiviert.
- Offensivbonus: +1 für ein Team mit N oder mehr Versuchen, egal ob es gewinnt, verliert oder unentschieden spielt. Mit dem Häkchen „Versuche mehr als der Gegner“ zählt die Differenz (N Versuche mehr als der Gegner, wie in den Top 14). Versuche werden im Spielbericht eingetragen; ein Spiel ohne Versuche gibt keinen Offensivbonus.
- Defensivbonus: +1 für ein Team, das mit höchstens N Punkten verliert. Er ergibt sich direkt aus dem Ergebnis.
- Standardwerte: Rugby startet mit 4 / 2 / 0, Offensivbonus ab 4 Versuchen und Defensivbonus bei höchstens 7 Punkten (World-Rugby-Regeln). In allen anderen Sportarten sind sie deaktiviert.
Kampflose Spiele und Freilose geben nie Bonuspunkte. Hat ein Team einen Bonus, zeigt die Tabelle die Spalte „BP“ (bereits in den Punkten enthalten). Wird das Ergebnis über eine Ansicht ohne Versuchsfelder korrigiert (Sammeleingabe, Kapitänsmeldung), werden die Versuche gelöscht, weil sie zum vorherigen Ergebnis gehörten.
Punkte pro Spiel (Bowling)
Beim Bowling ist jeder Satz im Ergebnis ein Spiel mit der Pinzahl jeder Seite. Jeder Wettbewerb (und jede Saison) kann Punkte pro Spiel vergeben, zusätzlich zu den Punkten für Sieg, Remis und Niederlage. Beide Felder sind optional; leer sind die Punkte pro Spiel deaktiviert.
- Punkte pro gewonnenem Spiel: für den Sieger jedes Spiels; bei Gleichstand je die Hälfte.
- Punkte für die Serie: für die höhere Gesamtpinzahl über alle Spiele; bei Gleichstand je die Hälfte.
- Standardwerte: Bowling startet mit 0 / 0 / 0, 1 Punkt pro gewonnenem Spiel und 1 für die Serie (das 4-Punkte-System der USBC-Ligen mit 3er-Serien). Bei einem Nichtantreten erhält der Sieger die Spielpunkte laut Wertungsergebnis plus die Serienpunkte.
Konfigurierbare Tie-Break-Regeln
Für Spiele mit reinem Sieg/Niederlage-Ergebnis (Schach, Go) gibt es zwei verschiedene Presets, jedes abgestimmt auf die Konvention seines Verbands:
- FIDE-Preset (Schach) — direkter Vergleich → Sonneborn-Berger → Buchholz → Anzahl der Siege → alphabetische Reihenfolge.
- Go-Preset — Buchholz → SOS-of-SOS → Anzahl der Siege, nach der Spezifikation der European Go Federation / British Go Association (bewusst anders als die Schach-Reihenfolge).
Details zu den spezifischen Mechaniken dieser beiden Spiele finden Sie unter Schach und Go.
Bei Kartenspielen folgen die Tiebreaker dem offiziellen Regelwerk des jeweiligen Spiels. TCG (Magic, Lorcana, One Piece…) nutzt die Magic Tournament Rules (MTR): Siegquote der Gegner (OMW%), Spielgewinnquote (GW%) und Spielgewinnquote der Gegner (OGW%), mit Untergrenze 33 % und dem Freilos als 2:0-Sieg. TCG Pokémon nutzt die Play! Pokémon-Regeln: direkter Vergleich bei zwei Gleichplatzierten, Siegquote der Gegner (OMW%) und der Gegner der Gegner (OOMW%), mit Untergrenze 25 %.
Warhammer 40.000 startet mit 3 / 1 / 0 und entscheidet Gleichstände nach Stärke des Spielplans (Siegquote der Gegner), dann nach erzielten Siegpunkten (VP) und VP-Differenz, wie bei Turnieren auf Best Coast Pairings.
Gewonnene Sätze und Fairplay
Für Sportarten, die in Sätzen gespielt werden (Padel, Tennis, Volleyball...), steht die Differenz aus gewonnenen und verlorenen Sätzen als Tie-Break-Kriterium zur Verfügung. Als letztes Tie-Break-Kriterium für Mannschaftssportarten lässt sich außerdem Fairplay (Karten-Punkte) hinzufügen — bei sonstiger Gleichheit gewinnt die am wenigsten sanktionierte Mannschaft.