Desarrollado a partir del motor suizo, con elementos propios que no existen en un suizo genérico de fútbol o pádel: puntuación por bandas de nivel, seeding editable, bye y retiradas, emparejamiento óptimo global, distribución de flotación y color balanceado.
McMahon
Suizo con una puntuación inicial basada en la banda de seed (rango kyu/dan). Sin seeds, se convierte automáticamente en un sistema suizo puro. Admite un «suelo» (bottom bar) para que los principiantes no tengan una desventaja excesiva, y la barra McMahon propiamente dicha, que sube un punto por ronda y determina qué partidas en la parte alta del grupo se juegan al mismo nivel (sin piedras de hándicap) y qué distancia hay entre los jugadores según el club o el país.
Seeding editable
El organizador puede reordenar el sembrado arrastrando y soltando en lugar de basarse en el orden de inscripción, opción disponible cuando la primera fase es suizo, McMahon, eliminatoria o doble eliminación. En un suizo, el sembrado fija la ronda 1 al estilo FIDE: la mitad superior juega contra la inferior (con 20 jugadores, 1-11, 2-12…) y, si son impares, el último sembrado recibe el bye. Se elige en las opciones de la fase suiza («Emparejamiento de la ronda 1»): por sembrado o por sorteo; en ajedrez y Go viene por sembrado. Si eliges sembrado y no lo ordenas, se usa el orden de inscripción.
Bye automático y retirada a mitad del torneo
El jugador impar recibe un bye que se registra como una victoria real (puntúa). Un jugador puede retirarse a mitad del torneo sin perder su historial; queda excluido de las rondas futuras.
Emparejamiento global de coste mínimo
Cada ronda se resuelve de una sola vez con un algoritmo de emparejamiento de peso máximo en un grafo general (una variante de Galil/Edmonds), en lugar de por cuadro. Se evitan así las revanchas y la agrupación por el mismo club o país mediante la exclusión estructural de aristas, y no solo por peso.
Distribución de flotación
Penaliza en el emparejamiento a quien menos haya «flotado» (jugado por encima o por debajo de su nivel), distribuyendo esa carga de forma equitativa a lo largo de las rondas.
Color balanceado
Una heurística personalizada que asigna las blancas y las negras buscando equilibrar el número de partidas con cada color por jugador. No reutiliza el concepto de local/visitante, que sigue teniendo un significado diferente en las ligas por equipos que también utilizan el motor suizo.
Hándicap automático de piedras
Entre dos jugadores con un rango de Go reconocible (5k, 1d…), el más débil recibe piedras adicionales y juega con negras — al estilo OpenGotha: piedras = diferencia de rango − 1, con un tope configurable (9 por defecto) y una corrección uniforme opcional para ajustar el cálculo estándar.
Rating GoR (EGF)
Además del rating Elo genérico, el Go tiene su propio rating calculado con la fórmula oficial de la Federación Europea de Go, calibrada para la escala de rangos kyu/dan (2100 puntos ≈ 1 dan, +100 por rango), que no es directamente comparable con el Elo utilizado en otros deportes.
Números de mesa
A cada partida de una ronda se le puede asignar un número de mesa, que se muestra tanto en la vista de la ronda como en el PDF de emparejamientos — útil para que los jugadores encuentren su asiento en un torneo presencial sin tener que depender de la información oral.
Torneos por equipos con puntuación por tablero
Un formato por equipos en el que cada encuentro se disputa en varios tableros simultáneos (partidas reales 1 contra 1 entre jugadores de cada equipo), y el resultado del equipo se determina por el número de tableros que gana cada bando. Cada tablero aplica su propio rating Elo/GoR una vez finalizada la partida, al igual que en una partida independiente.
Ver también
- Puntos y desempates — presets FIDE y Go.
- Exportaciones — EGD y TRF16.